| Github에 유니티 프로젝트 push 하기 | ____ Windows, Git Desktop 기준




1. Github에 reposiroty 생성!


참고 ) Github 계정 생성 및 설정 : https://git-scm.com/book/ko/v2/GitHub-계정-만들고-설정하기

        Github 리포지터리 생성 : https://git-scm.com/book/ko/v2/GitHub-GitHub-프로젝트-관리하기



- 생성할 때 Add .gitignore를 'Unity'로 설정


Create repository!




2. Unity 프로젝트 설정하기


- 프로젝트 상단의 [Edit → Project Settings → Editor] 클릭하면 우측 Inspector에 다음과 같이 나타난다.

   Version Control ; Mode : 'Visible Meta FIles'

   Asset Serialization ; Mode : 'Force Test'


- 변경 후 우측 상단 File → Save Project 로 저장!




3.  Github의 원격저장소를 로컬저장소로 clone 하기


1. 레포지터리 확인


2. Github Desktop 다운


3. GIthub Desktop 열기


4. 원격저장소의 repository를 로컬저장소로 clone 하기


5. clone 완료!



☞ git bash에서 하는 법 (훨씬 간단..)

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$ cd [local path]
$ git init //로컬 저장소로 쓰기 위한 
$ clone [repository address]
cs




4. unity project를 로컬저장소에 복사하기


프로젝트 폴더를 통째로 copy해서 로컬저장소의 하위폴더로 paste!




5. 원격 저장소에 push하기


최초 커밋하기. Fetch origin을 안하면 원격 저장소에 push되지 않는다.


참고!

☞ 이후의 유니티 작업은 로컬path의 유니티 프로젝트에서 하는게 좋음! 그래야 바로바로 변경사항이 감지되기 때문에 ^.~

☞ 최초 커밋이 아니라면 굳이 Temp 폴더나 Library 폴더의 내용을 모두 커밋 할 필요 없다.

    Assets, Project Settings의 변경사항만 커밋하면 나머지는 유니티엔진에서 알아서 설정해줌!!! (왼쪽 체크박스로 설정)


☞ git bash에서 하는 법

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$ git status //변경사항 확인
$ git push [file name] //커밋할 파일 나열, 모두 할 경우 . 사용
$ git status //스테이지에 올라왔는지 확인
$ git commit -"[commit message]" // git commit으로 상세히 써도 됨
$ git status //커밋 되었는지 확인
$ git push //원격저장소에 push
cs






천천히, 꾸준히 syaring's study

참고 : https://www.youtube.com/watch?v=qBcsczLJkUY


피드백 언제나 환영합니다!

1. C#에서 var타입 변수 (var type in C#)


- 암시적 변환 가능 타입

- 클래스 내의 필드 데이터로 사용할 수 없음 (메서드 내의 지역변수로 사용)

- return, parameter 로 사용할 수 없음

- null로 초기화 할 수 없음

- 초기값과 다른 type의 값을 저장할 수 없음

- 선언과 동시에 초기화


ex)

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public class Example {
public void test() {
   var num = 10;
   //num = "abc"; //error : int형만 저장할 수 있음
}
 
//public var second(var n) { //error : return, parameter로 사용 불가
//}
}
 
cs


1번 참고) http://durubiz.tistory.com/entry/C-암시적-타입변환-변수-var-타입https://stackoverflow.com/questions/4307467/what-does-var-mean-in-c



2. Action

Action을 처음 보는 나는 그저 혼돈의 카오스.... 정의하는 방법도 넘나 생소한것 8ㅅ8


- Action은 return과 parameter가 없는 함수 포인터(=Delegate, 위임자)

  (참고 : Delegate는 일종의 함수 포인터, 내부적으로 Count 만큼 List를 순회하는 연결리스트 구조 생성)

- 결과 반환이 목적이 아니라 일련의 작업 수행이 목적


ex) 지금 분석중인 코드에서 가져옴

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Action applyHue = () => {
    var i0 = Mathf.Clamp( ( int )Hue, 05 );
    var i1 = ( i0 + 1 ) % 6;
    var resultColor = Color.Lerp( hueColors[i0], hueColors[i1], Hue - i0 );
    satvalColors[3= resultColor;
    resetSatValTexture();
};
cs

- 형식

//메소드 내에서 선언

Action [Action명] = () => {

//action code

}; 


2번 참고) https://bong9.blog/2014/09/02/c-action-%EA%B3%BC-delegate-%EB%9E%8C%EB%8B%A4%EC%8B%9D-action-func-event/



3. Mathf struct의 Funtion


- Mathf.Min / Mathf.Max : 2개 이상의 parameter 중에서 최솟값/최댓값 return

- Mathf.Repeat(t, length) :  length 범위를 t만큼 반복, 0 ~ legnth 사이의 값 return

나머지 연산이 float으로 동작하고 t의 값만큼 length 내에서 순환하기 때문에 t 가 length보다 큰 경우, 순환함 

- Math.Clamp(value, min, max) : min ~ max 사이의 값이 value 범위 내에 있도록 함

value<min<max ☞ min 반환

min<value<max ☞ value 반환

min<max<value ☞ max 반환

ex)

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Mathf.Min( color.r, color.g, color.b); // color의 r, g, b 값 중에 가장 작은 값 반환
 
Mathf.Repeat( (color.g - color.b) / d, 6); // 6을 (g-b)/d의 값 만큼 반복
Mathf.Repeat(94); // 1 return
Mathf.Repeat(52.5); // 0 return
Mathf.Repeat(3.02.5); // 0.5 return
 
Mathf.Clamp((int)Hue, 05); // 0 ~ 5사이의 값을 Hue 범위 안에 지정
Mathf.Clamp(937); // 7 return
Mathf.Clamp(537); // 5 return
Mathf.Clamp(237); // 2 return
cs


3번 참고) https://docs.unity3d.com/kr/current/ScriptReference/Mathf.htmlhttp://bureau.tistory.com/47




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